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Ce que jouer nous apprend – Un cycle de conférences scientifiques sur le jeu

 

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affiche_DDD_a4L’association Amaranthe organise au mois de novembre 2014 un cycle de conférences scientifiques sur le thème du jeu, dans le cadre de la 12e édition du Don des Dragons et en partenariat avec le Jardin des sciences de l’Université de Strasbourg, le Centre de recherche sur les médiations, l’Université de Lorraine et l’ARES Centre social et culturel de l’Esplanade.

Le cycle « Ce que jouer nous apprend » propose 7 conférences tout au long du mois de novembre, dont 2 lors d’une soirée spéciale le vendredi 28 novembre à l’Arès dans le cadre du Don des Dragons.

 Programme détaillé

Également disponible sur le site du jardin des sciences

Les jeudis du jardin des sciences
Rendez-vous les jeudis à 18 h Amphithéâtre Fresnel,
Institut de Physique, 3 rue de l’Université à Strasbourg

  • Jeux et enjeux, le 6 novembre 2014, par Patrick Schmoll, Anthropologue et Ingénieur de recherche au CNRS, Université de Strasbourg0312-schmoll-100

Les jeux prennent une place de plus en plus importante dans nos sociétés : non seulement la production de jeux et jouets, mais d’une façon plus générale l’esprit ludique dans une société où l’on attend que tout soit plus « fun ». Au-delà des enjeux économiques d’un secteur en croissance, quelles sont les transformations sociales qu’exprime cette évolution ? Le jeu devient-il un paradigme pour les sciences humaines et sociales ?

 

 

  • Apprendre en s’amusant, le 13 novembre 2014, par Laurence Schmoll, Professeure certifiée à l’Université de Strasbourg, LiLPa (linguistique, langues, parole)laurence_schmoll

La question du jeu en classe de langue connaît une forte revalorisation depuis maintenant une trentaine d’années, à tel point que le terme « ludique » apparaît un peu partout dans les programmes officiels, les articles didactiques, les différents supports d’apprentissage. Quelle est la place des jeux vidéo dans cette configuration ? Peut-on les utiliser tels quels ou faut-il les adapter, voire les créer spécialement dans un but d’apprentissage ? Pour quels apports ? Et à quelles conditions ?

 

  • Avatars et identités ludiques, le 20 novembre 2014, par Etienne Armand Amato, Maître de conférence en sciences de l’information et de la communication, Université Paris Est Marne-la-Vallée0269_dscf_e2a_vacances-manche06

Jouer, c’est adopter une nouvelle identité le temps d’une partie, aussi bien avec les jeux traditionnels qu’avec les jeux de rôle, en passant par les jeux vidéo et leurs avatars numériques… Cette conférence mettra en débat la façon dont les sciences humaines et sociales étudient la dimension identitaire de ces pratiques passionnantes, qui engagent nos imaginaires et nos compétences au-delà des réalités ordinaires. Et si diriger un personnage héroïque, remplir une mission périlleuse ou accepter une nouvelle responsabilité nous transformait davantage qu’il n’y paraissait, l’air de rien, au prétexte de l’amusement ?

 

  • Les mondes Virtuels le 27 novembre 2014, par Michel Nachez, Anthropologue à l’Institut d’Ethnologie à l’Université de Strasbourg et intervenant à l’Ecole Nationale Supérieure d’Informatique pour l’Industrie et l’Entreprise (ENSIIE), StrasbourgMichel-Nachez_1

Les mondes virtuels représentent à la fois un nouvel outil et un autre espace d’enseignement pouvant être mis à la disposition des enseignants-chercheurs. La Direction des Usages du Numérique a mis en place un environnement virtuel de ce type : la Grille EVER. Quelles potentialités ces univers en images de synthèses, persistants, partagés et collaboratifs offrent-ils ? Comment y enseigne-t-on ? Qu’est-ce que le Serious Game (jeux sérieux) et comment l’adapte-t-on à un contexte universitaire ?

 

Le mercredi de la médiathèque
Le 19 novembre 2014, à 19h à la Médiathèque André Malraux, Strasbourg

  • Les jeux de plateau, des supports informationnels, Par Stéphane Goria, Maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université de Lorraine, IUT Charlemagne, Nancytn_479343ffece6317ff5da

Les jeux de plateau sont très répandus. Tout le monde y a joué ou y joue encore de temps en temps. Mais, ces jeux peuvent aussi être considérés d’un point de vue différent qui consiste à en évaluer le potentiel informationnel. En effet, un jeu tel que le Monopoly, dans sa version traditionnelle française, nous informe sur une certaine représentation de la ville de Paris. Quels types de messages sont véhiculés par ces jeux de plateau ? Que nous apprennent-ils ? Comment les interpréter ? Comment sont-ils utilisés ?

 

 

Soirée spéciale en prélude du don des dragons
Le 28 novembre 2014, à 20h à L’ ARES Centre social et culturel de l’Esplanade
10 rue d’Ankara, Strasbourg

  • Mythologie nordique et jeux contemporains, par Laurent Di Filippo, Doctorant en Sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine et en études scandinaves à l’Université de Bâle, Suisse.photo identité

Les univers de jeux sont remplis de références à d’anciennes mythologies dont les éléments continuent à nourrir l’imaginaire contemporain. L’étude de la mythologie nordique et de sa réception ludique permet alors de saisir les mécanismes de transmission qui participent à construire notre culture. Qu’est-ce qui constitue exactement les sources de ces mythologies ? Comment ces ressources culturelles traditionnelles se transmettent-elles jusqu’à nos jours ? Comment les adaptent-on à de nouveaux contextes ? Et que nous apprennent-elles sur les sociétés actuelles ?

 

  • Jeu de rôle et culture médiatique, Par Jérôme Larré, Auteur et éditeur de jeux de rôle, Toulouse.photo

Que ce soit directement ou au travers des formes hybrides qu’il a participé à créer (avec le jeu video, la littérature, etc.), le jeu de rôle est devenu à la fois un phénomène culturel et un média à proprement parler. Quelle est la place du jeu de rôle dans la culture médiatique ? Quelle est sa culture propre ? Comment parle-t-il des autres médias ? Comment s’ adresse t’il à leurs amateurs ? Quelle relations entretient-il avec eux et comment s’ en nourrit-il ? En quoi est-il, par essence, un hack d’autres éléments culturels ou médiatiques ?

 

 

 

Téléchargez le programme complet des conférences ! (format PDF).

Pour toute question : secretaire@amaranthe.org